문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 진삼국무쌍 5 (문단 편집) == 이후 시리즈들 == 현재 발매된 시리즈 중에서도 워낙에 이질적이었단 작품이라 이 작품이 상업적으로 망한 뒤에도 해당 요소에 대해 설왕설래가 많은 작품이 되었다. 특히 요즘까지도 5편이야기만 나오면 구작 팬과 5편 팬끼리 갈려 키보드 배틀을 하는 수준이니 말 다한 셈. 만약 5편이 성공을 하였으면 어땠을까 할 정도로 여러모로 진삼국무쌍 시리즈의 새 길을 보여 줄 뻔한 작품. 아이러니한 점으로 7편을 기점으로 가장 망했다고 평가받는 5편의 개념들이 하나둘씩 복귀하고 있단 점이다. 예를 들면 7편의 경우 체인 카운팅 복귀, 체력게이지 1줄화, 카운터의 파생인 베리어블 카운터, 맹장전에서 전공목표와 거점 전투 시스템 부활을 이루었고 8편에서 공성전, 수성전[* 그러나 8편은 특유의 갈고리 시스템 때문에 5편의 공성전, 수성전만큼의 박진감은 없다.]과 회피 액션을 부활시켰다. 그 외 본가 시리즈가 아닌 무쌍 오로치 2에서 약공격 카운터를 브레이크 가드라는 이름으로 부활시킨 바 있다. 5편 이후에도 제작진이 시스템 고착화에 대한 고민을 많이 하고 있던 것으로 보인다. 발매예정인 8편에서 5편과 같은 모험을 또 시도중인데, 일명 스테이트 콤보 시스템이라 하여 연무도, 차지도 아닌 제3시스템을 들고나올 예정. 제작진은 아무래도 연무 시스템을 상업적으로 확실히 실패한 시스템으로 규정하고 이 시스템을 버린 자식 취급할 모양. 실제 까본 결과 스테이트 콤보 체계는 끊임없는 공격에 초점을 맞춘 시스템으로 적절한 조작으로 마치 5편 연무방식처럼 플레이 하면서 트리거나 플로우 피니시 같은 광범위 최종 공격기를 사용하는 차지 스타일이 혼재된 모습을 보였다. 다만 해당 작품은 정작 중복 모션 문제가 아니라 [[선개통 후완공|마무리를 짓지 않고 발매]]하여 무수한 욕을 들었으며 정작 중복 모션은 큰 문제가 아니게 되었으며 실제 플레이 해보면 중복감이 생각보다 크지 않게 모션 분배가 된 편. 또한 초창기 진삼국무쌍 게임성의 마지막이었다는 평을 받고 있다. 후속작들과는 달리 초창기 진삼국무쌍 느낌대로 캐릭터 공격 범위도 적당하고 적장, 심지어 졸병들 AI까지 상당히 뛰어나 지금의 "몇 백 대 일"의 느낌보다 몇 십명이어도 같은 압박감을 주는 게임 중 마지막이 되었다. 때문에 이후 발매된 넘버링들은 엄청나게 빠른 페이스와 멍청한 인공지능으로 무식할 정도로 빠르게 올라가는 KO숫자들로 인해 이질감을 느끼는 사람들도 있다.[* 이로인해서 진삼국무쌍 고유의 1000킬을 달성하면 나오는 특수대사들의 의미들이 없어졌고 심지어 최근 엠파이어스에서는 1000을 넘기기 식은 죽 먹기라 이 대사 마저도 아예 발동 안한다.] 난이도를 따져봐도 5편까지는 적은 데미지를 높은 AI로 인해 자주 맞아서 난이도가 올라갔던 반면 후속작들은 인공지능은 멍청한데 데미지 보정이 극도록 심해서 --어거지로--난이도를 올린 느낌이 난다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기